如何在 UE4 中通过单例类实现全局数据管理

前言

单例模式(Singleton Pattern)是最简单的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。

一、前期准备

Unreal Engine 4.25.4

Visual Studio 2019

新建空白关卡和对应的用户控件。如何新建关卡可以参考以下视频
新关卡一片黑?初学者必知的UE4新建关卡时的一些设置【虚幻引擎】

控件 UI 的摆放如下图所示,一个蓝色按钮和一个红色按钮,下面对应是蓝色方和红色方的比分。

控件 UI

然后修改关卡蓝图,将 UMG 添加到视口。

关卡蓝图

最后启动运行关卡,预期能看到以下画面。

启动关卡

二、C++ 代码

新建 C++ 类,注意需要打开 显示所有类,继承自 Object 父类,并将生成的类命名为 Singleton,如下图所示。

单例 选择父类

单例 控件类命名

编辑源码如下,需要注意的是由于反射机制, ue4 中的构造函数没办法转为私有。

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// Singleton.h
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "HAL/ThreadingBase.h"
#include "Singleton.generated.h"

/**
*
*/
UCLASS(BlueprintType, Blueprintable)
class SINGLETONOBJECT_API USingleton : public UObject
{
GENERATED_BODY()

public:
UFUNCTION(BlueprintCallable) // 蓝图可调用
static USingleton* GetSingletonObjectIns();

UFUNCTION(BlueprintCallable)
void InitializeObject(); // 初始化

UFUNCTION(BlueprintCallable)
void AddBlueScore();

UFUNCTION(BlueprintCallable)
int GetBlueScore();

UFUNCTION(BlueprintCallable)
void AddRedScore();

UFUNCTION(BlueprintCallable)
int GetRedScore();

private:
static FCriticalSection Mutex; // 锁
static USingleton* SingletonInstance;

int BlueScore;
int RedScore;

};

// Singleton.cpp
#include "Singleton.h"

USingleton* USingleton::GetSingletonObjectIns()
{
FScopeLock ScopeLock(&Mutex);
if (SingletonInstance == nullptr)
{
SingletonInstance = NewObject<USingleton>();
SingletonInstance->InitializeObject();
}
return SingletonInstance;
}

void USingleton::InitializeObject()
{
this->BlueScore = 0;
this->RedScore = 0;
}

void USingleton::AddBlueScore()
{
++this->BlueScore;
}

int USingleton::GetBlueScore()
{
return this->BlueScore;
}

void USingleton::AddRedScore()
{
++this->RedScore;
}

int USingleton::GetRedScore()
{
return this->RedScore;
}

实现单例类后,我们还需要继承实现 GameInstance,这是必要的一步,因为 GameInstance 的生命周期贯穿游戏始终,否则单例类变量会在关卡切换是被系统销毁回收。以下演示了如何新建一个 GameInstance,并且将单例类作为其的私有属性成员。

GameInstance 选择父类

GameInstance 控件类命名

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// MyGameInstance.h
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/GameInstance.h"
#include "Singleton.h"
#include "MyGameInstance.generated.h"

/**
*
*/
UCLASS()
class SINGLETONOBJECT_API UMyGameInstance : public UGameInstance
{
GENERATED_BODY()

public:
UMyGameInstance();

UFUNCTION()
void StartGameInstance();

private:
USingleton* GlobalGameData;
};

// MyGameInstance.cpp
#include "MyGameInstance.h"

FCriticalSection USingleton::Mutex;
USingleton* USingleton::SingletonInstance = nullptr;

UMyGameInstance::UMyGameInstance()
{
GlobalGameData = USingleton::GetSingletonObjectIns();
}

void UMyGameInstance::StartGameInstance()
{
Super::StartGameInstance();
}

三、蓝图引用单例类

编写完成单例类后,具体该如何调用呢?

有两种方式,一种是 C++ 代码调用,另一种是蓝图调用。

C++ 调用很简单,一行代码即可。

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USingleton* SIngletonRef = USingleton::GetSingletonObjectIns();

接下来展示如何通过外部蓝图调用,在空间蓝图中编写逻辑如下。

蓝色按钮逻辑修改

红色按钮逻辑修改

编写完成后,保存并编译,接下来启动关卡,预期效果如下图所示。每点击一次蓝色按钮,蓝色比分加一;每点击一次红色按钮,红色比分加一。

红蓝比分

参考文献

  1. Global Data Access, Data Storage Class Accessible From Any CPP or BP Class During Runtime - Old UE4 Wiki
  2. UE4[C++]在虚幻引擎实现单例模式 - 知乎
  3. [UE4]线程锁FScopeLock用法_玄冬Wong的博客-CSDN博客